Paul rides the Sandworm
COMPTE RENDU
Vidéo Originale
Mon Sound Design
J'ai transformé des sons simples, comme des clics de boutons, pour créer une atmosphère singulière. Chaque élément a été ajusté avec précision pour s'accorder à la narration visuelle.
Le bruit du marteleur provient initialement d'un simple son de bouton. En manipulant sa hauteur et sa vitesse, j'ai pu lui crée cette lourdeur mécanique avec une basse bien présente pour une cette propre aux objets Fremen mais en rajoutant ma touche personelle car le but nétait pas de faire du mimétisme mais approter une vrai pluvalue.
Pour l'arme télescopique, un travail précis de spatialisation a été effectué. Puisque l'arme se déploie sur la gauche de l'image, le son a été pané sur le canal gauche tout en subissant une modification de hauteur pour souligner la tension du métal.
Le bruit du Sandworm a été par la transformation d'un simple click. Traité pour devenir extrêmement atmosphérique, ce son évoque désormais le déplacement d'une masse colossale dans un milieu aride.
Enfin, le grognement atmosphérique du Sandworm a été modifier sous Adobe Audition. J'ai cherché à lui donner un aspect spatial et multidimensionnel, de choc sonore qui semble englober toute la scène.
Analyse technique des sessions d'édition Audacity, Adobe Audition
Transformation d'un clic de bouton.
Utilisation de l'effet "Changer la vitesse et la hauteur".







Un simple click... Objectif : Métamorphoser un échantillon sonore bref (un "click" de 1,1 seconde) en un cri de monstre long et caverneux via le logiciel Audacity... Lire la suite
Utilisation de l' Effet de rack - Echo pour spatialiser le Shai-Hulud.
Gestion différenciée des canaux Gauche/Droite.
Inventaire des ressources brutes
Madassa KANTE MMI2